从电竞到开放世界游戏 —— 为何我们依旧钟爱“征服自然”?

在崩塌的边缘玩一场关于进步、征服和消费的游戏

  • 文字: Whitney Mallett
  • 制图: Skye Oleson-Cormack

本文是“野外大自然”专题系列的第三篇,这个为期一周的专题将致力于展现我们与“户外”世界互动的各种故事。

想象一下你正在空荡到罕见的洛杉矶威尼斯海滩区踩着滑板穿梭于棕榈树之间,一路尖翻向下来到一个街区,边放着“蟑螂老爹”(Papa Roach)的音乐边用超大尺寸的喷漆罐涂鸦。或者想象你正在穿越海拉尔的森林、平原和湖泊,以完成阻止大魔王加农的使命,学习用古老的长笛演奏乐曲来晋级。广阔而无垠的虚拟空间。不管是科幻空间探险、西部征服、还是元素搭建,大多数开放世界游戏的核心都是“开拓者精神”的概念 —— 玩家需要发现、占有、开发未知疆域,并进行征服和驯化。无垠的虚拟世界和赋予玩家自主探索的自由是开放世界游戏的特点。相较于格斗竞赛类游戏或是需要打败最终 BOSS 的平台类游戏,开放世界游戏并不把胜负表现地那么明显。尽管游戏中的确存在着健康值或杀敌数目等量化指标,需要打造文明,或是拯救公主,但无论是否存在线性叙事,这些游戏的核心都是消费虚拟世界,尽可能地涉足更多的空间。它们可能不像电子竞技大赛中主流的多人在线竞技游戏《英雄联盟》(League of Legends)或第一人称射击游戏《反恐精英》(Counter Strike)的名字中所显示的那样,把输赢放在那么醒目直白的位置。但深植于开放游戏世界中的,依然是源自于人类世界那种将“成功”定义为“发展进步”的文化基因。

“进步”的概念形成于后启蒙时代的西方社会,指的是永无止境的工业发展。在过去的几百年间,这种想法给我们带来不小的麻烦。化石燃料开采、塑料垃圾、化肥污染和二氧化碳排放,我们把地球搞得一团糟。有限的资源无法支撑无限的增长,而我们却为了进步和产量一意孤行。尽管这已经威胁到了物种的延续,我们仍然把一切,甚至个人的信息都变成了待收割的商品。这种阻碍我们想象一个不同价值系统、另一种理解过剩与匮乏方式的思维障碍,在电子游戏中得以体现:我们将自己局限在了奖励征服与消费的概念框架之内。

有关殖民主义的游戏是其中最明显的。尽管新兴的电脑技术让虚拟世界达到了前所未有的可能,但人们却似乎并不愿意想象新的叙事情节。《无人深空》(No Man’s Sky)是一款科幻类的生存游戏,以荧光色的云霾与让人联想到红外摄影的毛茸茸粉色动物群而著称。你可以在由超过 18446744073709551616 个随机生成的独特星球组成的无垠游戏世界中探索。然而,这款游戏的世界地图却反映了欧洲后哥伦布时期的殖民思想,指导玩家为途中发现的星球和物种命名,覆写掉这些“新发现”已有的意义不明、但很可能是土著语言的名字。

《我的世界》(Minecraft)是如今第二大最畅销游戏。2011 年刚上线时,这款游戏以极简的指示和漫游的灵活性为玩家带来了史无前例的游戏自由度。想象一个用无数乐高积木搭建成的世界:《我的世界》的主要任务就是搭建。石头、泥土、砖块、水晶、黑曜石、还有魔幻的紫珀块——像这款长方体虚拟世界中的所有其他事物一样,所有的搭建材料也都被渲染成了便于堆叠的砖块形状。这里几乎不存在暴力,也没有追着你跑、让你分心于建筑任务的凶残敌人(至少在类似地球的主世界里没有)。所以这款游戏的吸引人之处就在于它能让你搭建出任何能想得到的结构。相较于建构类游戏《帝国时代》(Age of Empires)和《模拟城市》(Sim City)中的上帝视角,你可以在《我的世界》中以更微观的沉浸式第一人称视角进行搭建,而它立方体世界粗糙的元素感也让它看上去价值中立。

游戏的初始界面只有为数不多的几个人造结构。在这个主要由未经开拓的风景、森林、海洋、沙漠、和山丘构成的游戏世界里,极少见到废弃的庙宇和荒芜的村庄极。尽管《我的世界》和其他以驯服开发野生自然世界为目标的同类沙盒游戏都受到了殖民主义价值观的影响,通过将初始世界设计成几乎无人居住的荒原,游戏设计者得以沉浸于“无历史”的幻想中。在这个世界中,无需对土著进行种族灭绝,欧洲殖民者就可以在北美构建他们的新世界社会。尽管在《我的世界》中只有很少的几个村民,游戏依然激励玩家做出一些特别邪恶的举动:例如把人形积木人当作剥削对象,或是通过买卖人口来繁荣新建的村庄,这都对应了殖民政权中残暴的人口迁徙政策。

然而除了这些鲜明的殖民主义桥段之外,游戏中还存在一些与此相关、但相对更加难以辨别的、反映人类消耗行为的表征。即便与生产劳碌或征服未知疆域无关的游戏也是如此。以场景设置在人口密集的城市环境中的游戏《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)为例,游戏中并无法进行任何真正意义上的进步发展行为,玩家只是在CGI世界里通过付诸一系列都市暴力恐怖事件来留下自己的印记。所有开放世界游戏的玩法都是建立在消费虚拟自然世界的前提之上的。与此同时,游戏中还存在着某种元消费行为——数十万观众进入直播平台,观看玩家们消费这些虚拟世界。

那天我在 Instagram 上看到一张梗图(说起数字化消费,我还真数不清自己每天都浏览多少张梗图),该图引用了 Gmail 的创造者 Paul Buccheit 的话,说的是我们其实完全有足够的资源为地球上的每个人提供食物、住房、教育和医疗。以情色精神分析而著名的法国知识分子 George Bataille 曾在第二次世界大战爆发后不久撰写过一部有关经济学的著作。他的理论建立于过剩的假设,而非大部分经济学家所认为的的稀缺。在《被诅咒的部分》(The Accursed Share,1949 出版)中,他设想了一种不可避免且无法被回收转化为生产性增长的能量、财富与资源过剩。这些活动通常具有神圣的维度,并且不受理性控制。传统来说,通过奢侈品、战争、偶像崇拜、游戏、艺术和(不具繁衍意义)的性交来展现。Bataille 对我们越来越远离以玛雅人切割祭祀为例的非实用性,而转向把一切都变成普遍经济生产的社会感到担忧。

一些游戏提出了不同于 Bataille 所痛恨的以生产率为核心的世界观的玩法。比如在混乱无法的世界里狂欢作乐的《侠盗飞车》,《堡垒之夜》(Fortnite)的尬舞(按 Y 键庆祝成功射杀)—— 更不用说该游戏介于火人节(Burning Man)和《人类清除计划》(The Purge)之间,蒸汽朋克遇上《圣诞夜惊魂》(The Nightmare Before Christmas)般的视觉风格。像《街头霸王》(Street Fighter)和《铁拳》(Tekken),以及诸如多人在线竞技游戏《英雄联盟》和《Dota 2》这样在电竞界非常著名的决斗游戏中都弥漫着一种古老的角斗士氛围。但同时,因为有着非生产性能量的潜力 —— 不管是通过直播平台、电子竞赛、赞助、广告还是奖金机制,虚拟游戏因为被货币化和商品化而又回到了生产率增长的循环中。商业杂志喜欢夸耀蓬勃发展的电竞和更宽泛的电子游戏行业各自价值数十亿美元。Scooter Braun(比伯的经纪人)和 Dan Gilbert(Quicken Loans 房贷公司的联合创始人)都位列电竞专营权“新边疆”的早期投资人队伍。

强调存在与生存游戏的设计也出现了新的尝试。游戏设计师小岛秀夫的新作《死亡搁浅》(Death Stranding)是眼下人人都在津津乐道的新款游戏。该游戏设定在世界末日的美国,阴森的僵尸肆虐,一场酸雨正在加速人的老去。据说,是一场神秘的大爆炸导致了这个奇异科幻世界的产生。虽然爆炸的起因不明,但倒也不难想象这一黑暗的世界正是其他游戏所鼓励的不计后果地依赖于资源开采和以发展为核心的现代生活所带来的后果。《死亡搁浅》通过一位送货员的视角穿越被烧成废墟的荒原,连接支离破碎的孤立城市,忽略竞争机制与征服,转而照料与连接。不变的是,这仍然是一个主要跟随一位独自行动的主角在欧几里德空间里探险的故事,并非 Donna Haraway 所认为的能够真正拯救地球的叙事。尽管游戏视觉已经越来越成熟,叙事方式也越来越哲学化,但可以说在像《死亡搁浅》这样的游戏中,玩家对空间的消费机制自《吃豆人》游戏(Pac-Man)起就几乎没变过;人与空间的关系与中世纪绘制的“古世界地图”(mappa mundi)相比也几乎无异。要跳出我们已有的知识框架想象新的可能并不容易,但我们已经可以肯定的是,那些对于边疆的幻想以及随之展开的时间和空间早已过了鼎盛时期。

  • 文字: Whitney Mallett
  • 制图: Skye Oleson-Cormack
  • 翻译: OpenArt Studio
  • 日期: 2019-12-10